设计模式-外观模式


外观模式隐藏了系统的复杂性,并向客户端提供了一个接口,客户端可以使用该接口访问系统。这种类型的设计模式属于结构模式,因为这种模式向现有系统添加了一个接口以隐藏其复杂性。

此模式涉及单个类,该类提供客户端所需的简化方法并将调用委托给现有系统类的方法。

执行

我们将创建一个Shape接口和实现Shape接口的具体类。下一步定义外观类ShapeMaker 。

ShapeMaker类使用具体类将用户调用委托给这些类。FacadePatternDemo,我们的演示类,将使用ShapeMaker类来显示结果。

外观模式 UML 图

步骤1

创建一个界面。

形状.java

public interface Shape {
   void draw();
}

第2步

创建实现相同接口的具体类。

矩形.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

方形.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

圆.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步骤3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步骤4

使用立面绘制各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();		
   }
}

步骤5

验证输出。

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()