WebGL - 绘制模型


将缓冲区与着色器关联后,最后一步是绘制所需的图元。WebGL提供了两种方法,即drawArrays()drawElements()来绘制模型。

绘制数组()

drawArrays()是用于使用顶点绘制模型的方法。这是它的语法 -

void drawArrays(enum mode, int first, long count)

该方法采用以下三个参数 -

  • mode - 在WebGL中,模型是使用原始类型绘制的。使用模式时,程序员必须选择 WebGL 提供的原始类型之一。此选项的可能值是 - gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。

  • first - 此选项指定启用数组中的起始元素。它不能是负值。

  • count - 此选项指定要渲染的元素数量。

如果您使用drawArrays()方法绘制模型,则WebGL在渲染形状时,会按照定义顶点坐标的顺序创建几何图形。

例子

如果要使用drawArray()方法绘制单个三角形,则必须传递三个顶点并调用drawArrays()方法,如下所示。

var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5,];
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

它将产生一个三角形,如下所示。

三角形

假设你想绘制连续的三角形,那么你必须在顶点缓冲区中按顺序传递接下来的三个顶点,并将要渲染的元素数量指定为 6。

var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5, 0.0,-0.5, 0.25,0.5, 0.5,-0.5,];
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);

它将产生一个连续的三角形,如下所示。

三角形1

绘制元素()

drawElements()是用于使用顶点和索引绘制模型的方法。其语法如下 -

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset)

该方法采用以下四个参数 -

  • mode - WebGL 模型是使用原始类型绘制的。使用模式时,程序员必须选择 WebGL 提供的原始类型之一。该选项的可能值列表为:gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。

  • count - 此选项指定要渲染的元素数量。

  • type - 此选项指定索引的数据类型,必须是 UNSIGNED_BYTE 或 UNSIGNED_SHORT。

  • offset - 此选项指定渲染的起点。它通常是第一个元素 (0)。

如果使用drawElements()方法绘制模型,那么索引缓冲区对象也应该与顶点缓冲区对象一起创建。如果使用此方法,顶点数据将被处理一次,并按照索引中提到的次数使用。

例子

如果您想使用索引绘制单个三角形,则需要传递索引和顶点并调用 drawElements ()方法,如下所示。

var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0 ];
var indices = [0,1,2];

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

它将产生以下输出 -

三角形

如果您想使用drawElements()方法绘制传染三角形,只需添加其他顶点并提及其余顶点的索引即可。

var vertices = [
   -0.5,-0.5,0.0,
   -0.25,0.5,0.0,
   0.0,-0.5,0.0,
   0.25,0.5,0.0,
   0.5,-0.5,0.0 
];

var indices = [0,1,2,2,3,4];

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

它将产生以下输出 -

三角形1

所需操作

在绘制图元之前,您需要执行一些操作,如下所述。

清除画布

首先,您应该使用clearColor()方法清除画布。您可以将所需颜色的 RGBA 值作为参数传递给此方法。然后 WebGL 清除画布并用指定的颜色填充它。因此,您可以使用此方法来设置背景颜色。

看一下下面的例子。这里我们传递灰色的 RGBA 值。

gl.clearColor(0.5, 0.5, .5, 1);

启用深度测试

使用enable()方法启用深度测试,如下所示。

gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 

清除颜色缓冲区位

使用clear()方法清除颜色和深度缓冲区,如下所示。

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

设置视口

视口代表一个矩形可视区域,其中包含绘图缓冲区的渲染结果。您可以使用viewport()方法设置视口的尺寸。在以下代码中,视口尺寸设置为画布尺寸。

gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);