WebGL - 几何


获得 WebGL 上下文后,您必须定义图元(要绘制的对象)的几何形状并存储它。在 WebGL 中,我们使用 JavaScript 数组定义几何体的详细信息,例如顶点、索引、图元颜色。要将这些详细信息传递给着色器程序,我们必须创建缓冲区对象并将包含数据的 JavaScript 数组存储(附加)到各个缓冲区中。

注意:稍后,这些缓冲区对象将与着色器程序(顶点着色器)的属性相关联。

定义所需的几何形状

使用顶点绘制的 2D 或 3D 模型称为网格。网格中的每个面称为多边形,多边形由 3 个或更多顶点组成。

要在 WebGL 渲染上下文中绘制模型,您必须使用 JavaScript 数组定义顶点和索引。例如,如果我们想创建一个位于坐标 {(5,5), (-5,5), (-5,-5)} 上的三角形,如图所示,那么您可以创建一个数组顶点为 -

var vertices = [
   0.5,0.5,    //Vertex 1
   0.5,-0.5,   //Vertex 2
   -0.5,-0.5,  //Vertex 3
]; 

几何学

同样,您可以为索引创建一个数组。上述三角形索引的索引将为 [0, 1, 2] 并且可以定义为 -

var indices = [ 0,1,2 ]

为了更好地理解指数,请考虑更复杂的模型,例如 square。我们可以将一个正方形表示为一组两个三角形。如果 (0,3,1) 和 (3,1,2) 是我们打算用来绘制正方形的两个三角形,那么索引将定义为 -

var indices = [0,3,1,3,1,2];

几何示例

注意-

对于绘制基元,WebGL 提供了以下两种方法 -

  • drawArrays() - 使用此方法时,我们使用 JavaScript 数组传递图元的顶点。

  • drawElements() - 使用此方法时,我们使用 JavaScript 数组传递图元的顶点和索引。

缓冲对象

缓冲区对象是WebGL提供的一种机制,表示系统中分配的内存区域。在这些缓冲区对象中,您可以存储要绘制的模型的数据,对应于顶点、索引、颜色等。

使用这些缓冲区对象,您可以通过其属性变量之一将多个数据传递给着色器程序(顶点着色器)。由于这些缓冲区对象驻留在 GPU 内存中,因此可以直接渲染它们,从而提高性能。

为了处理几何图形,有两种类型的缓冲区对象。他们是 -

  • 顶点缓冲区对象(VBO) - 它保存将要渲染的图形模型的每个顶点数据。我们在WebGL中使用顶点缓冲区对象来存储和处理有关顶点的数据,例如顶点坐标、法线、颜色和纹理坐标。

  • 索引缓冲区对象(IBO) - 它保存将要渲染的图形模型的索引(索引数据)。

定义所需的几何图形并将其存储在 JavaScript 数组中后,您需要将这些数组传递到缓冲区对象,数据将从此处传递到着色器程序。将数据存储在缓冲区中需要遵循以下步骤。

  • 创建一个空缓冲区。

  • 将适当的数组对象绑定到空缓冲区。

  • 使用类型化数组之一将数据(顶点/索引)传递到缓冲区。

  • 解除缓冲区绑定(可选)。

创建缓冲区

为了创建一个空的缓冲区对象,WebGL 提供了一个名为createBuffer()的方法。如果创建成功,该方法返回一个新创建的缓冲区对象;否则,如果失败,它将返回空值。

WebGL 作为状态机运行。创建缓冲区后,任何后续缓冲区操作都将在当前缓冲区上执行,直到我们取消绑定它。使用以下代码创建缓冲区 -

var vertex_buffer = gl.createBuffer();

注意- gl是当前 WebGL 上下文的引用变量。

绑定缓冲区

创建空缓冲区对象后,需要为其绑定适当的数组缓冲区(目标)。为此, WebGL 提供了一个名为bindBuffer()的方法。

句法

bindBuffer()方法的语法如下 -

void bindBuffer (enum target, Object buffer)

该方法接受两个参数,下面将讨论它们。

target - 第一个变量是一个枚举值,表示我们要绑定到空缓冲区的缓冲区的类型。您有两个预定义的枚举值作为此参数的选项。他们是 -

  • ARRAY_BUFFER表示顶点数据。

  • ELEMENT_ARRAY_BUFFER表示索引数据。

对象缓冲区- 第二个是上一步中创建的缓冲区对象的引用变量。引用变量可以是顶点缓冲区对象或索引缓冲区对象。

例子

下面的代码片段展示了如何使用bindBuffer()方法。

//vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

//Index buffer
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);

将数据传递到缓冲区

下一步是将数据(顶点/索引)传递到缓冲区。到目前为止,数据都是数组的形式,在将其传递到缓冲区之前,我们需要将其包装在 WebGL 类型数组之一中。为此, WebGL 提供了一个名为bufferData()的方法。

句法

bufferData() 方法的语法如下 -

void bufferData (enum target, Object data, enum usage)

该方法接受三个参数,下面将讨论它们 -

target - 第一个参数是一个枚举值,表示我们使用的数组缓冲区的类型。此参数的选项是 -

  • ARRAY_BUFFER表示顶点数据

  • ELEMENT_ARRAY_BUFFER表示索引数据

对象数据- 第二个参数是包含要写入缓冲区对象的数据的对象值。这里我们必须使用类型化数组来传递数据。

用法- 此方法的第三个参数是一个枚举变量,指定如何使用缓冲区对象数据(存储的数据)来绘制形状。该参数有以下三个选项。

  • gl.STATIC_DRAW - 数据将被指定一次并使用多次。

  • gl.STREAM_DRAW - 数据将被指定一次并使用几次。

  • gl.DYNAMIC_DRAW - 数据将被重复指定并多次使用。

例子

以下代码片段显示了如何使用bufferData()方法。假设顶点和索引分别是保存顶点和索引数据的数组。

//vertex buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

//Index buffer
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);

类型化数组

WebGL 提供了一种称为类型化数组的特殊类型的数组来传输数据元素,例如索引顶点和纹理。这些类型化数组存储大量数据并以本机二进制格式处理它们,从而获得更好的性能。WebGL 使用的类型化数组为 Int8Array、Uint8Array、Int16Array、Uint16Array、Int32Array、UInt32Array、Float32Array 和 Float64Array。

笔记

  • 通常,为了存储顶点数据,我们使用Float32Array;为了存储索引数据,我们使用Uint16Array

  • 您可以使用new关键字创建类型化数组,就像 JavaScript 数组一样。

解除缓冲区绑定

建议您在使用缓冲区后解除绑定。可以通过传递空值来代替缓冲区对象来完成,如下所示。

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

WebGL 提供以下方法来执行缓冲区操作 -

先生。 方法和说明
1

void bindBuffer(枚举目标,对象缓冲区

目标- ARRAY_BUFFER、ELEMENT_ARRAY_BUFFER

2

void bufferData(枚举目标、长尺寸、枚举用法

目标- ARRAY_BUFFER、ELEMENT_ARRAY_BUFFER

用法- STATIC_DRAW、STREAM_DRAW、DYNAMIC_DRAW

3

void bufferData(枚举目标、对象数据、枚举用法

目标用法- 与上面的bufferData相同

4

void bufferSubData(枚举目标,长偏移量,对象数据

目标- ARRAY_BUFFER、ELEMENT_ARRAY_BUFFER

5 对象创建缓冲区()
6 void deleteBuffer(对象缓冲区
7

任何getBufferParameter (枚举target , 枚举pname )

目标- ARRAY_BUFFER、ELEMENT_ ARRAY_BUFFER

pname - BUFFER_SIZE、BUFFER_USAGE

8 bool isBuffer(对象缓冲区