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Pygame - 声音对象
音乐和声音的使用使任何电脑游戏都更具吸引力。Pygame 库通过 pygame.mixer 模块支持此功能。该模块包含用于加载声音对象和控制播放的声音类。所有声音播放都在后台线程中混合。为了减少声音延迟,请使用较小的缓冲区大小。
要从声音文件或文件对象获取 Sound 对象,请使用以下构造函数 -
pygame.mixer.Sound(filename or file object)
Sound 类定义了以下用于控制播放的方法 -
播放(循环=0,最大时间=0,fade_ms=0) | 开始在可用通道上播放声音(即在计算机的扬声器上)。Loops 参数用于重复播放。 |
停止() | 这将停止在任何活动通道上播放该声音。 |
淡出(时间) | 这将在声音随着时间参数(以毫秒为单位)淡出后停止播放。 |
设置音量(值) | 这将设置该声音的播放音量,立即影响该声音(如果正在播放)以及该声音的任何未来播放。体积范围为 0.0 至 1.0 |
获取长度() | 返回此声音的长度(以秒为单位)。 |
在以下示例中,文本按钮呈现在显示窗口的底部。空格键会向上发射箭头,并伴有声音。
font = pygame.font.SysFont("Arial", 14) text1=font.render(" SHOOT ", True, bg) rect1 = text1.get_rect(midbottom=(200,300)) img=pygame.image.load("arrow.png") rect2=img.get_rect(midtop=(200, 270))
在游戏事件循环内,对于检测到的空格键,箭头对象会放置在 SHOOT 按钮上方,并以递减的 y 坐标重复渲染。射击声也同时响起。
sound=pygame.mixer.Sound("sound.wav")img=pygame.image.load("arrow.png") rect2=img.get_rect(midtop=(200, 270)) if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: 18. Pygame — Sound objects print ("space") if kup==0: screen.blit(img, (190,y)) kup=1 if kup==1: y=y-1 screen.blit(img, (190,y)) sound.play() if y<=0: kup=0 y=265
例子
以下清单演示了 Sound 对象的使用。
import pygame from pygame.locals import * pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((400, 300)) done = False white = (255,255,255) bg = (127,127,127) sound=pygame.mixer.Sound("sound.wav") font = pygame.font.SysFont("Arial", 14) text1=font.render(" SHOOT ", True, bg) rect1 = text1.get_rect(midbottom=(200,300)) img=pygame.image.load("arrow.png") rect2=img.get_rect(midtop=(200, 270)) kup=0 psmode=True screen = pygame.display.set_mode((400,300)) screen.fill(white) y=265 while not done: for event in pygame.event.get(): screen.blit(text1, rect1) pygame.draw.rect(screen, (255,0,0),rect1,2) if event.type == pygame.QUIT: sound.stop() done = True if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: print ("space") if kup==0: screen.blit(img, (190,y)) kup=1 if kup==1: y=y-1 screen.blit(img, (190,y)) sound.play() if y<=0: kup=0 y=265 pygame.display.update()