关联属性和缓冲区对象
顶点着色器程序中的每个属性都指向一个顶点缓冲区对象。创建顶点缓冲区对象后,程序员必须将它们与顶点着色器程序的属性相关联。每个属性仅指向一个顶点缓冲区对象,从中提取数据值,然后将这些属性传递给着色器程序。
要将顶点缓冲区对象与顶点着色器程序的属性相关联,您必须遵循以下步骤 -
- 获取属性位置
- 将属性指向顶点缓冲区对象
- 启用该属性
获取属性位置
WebGL 提供了一个名为getAttribLocation()的方法,该方法返回属性位置。其语法如下 -
ulong getAttribLocation(Object program, string name)
该方法接受顶点着色器程序对象和顶点着色器程序的属性值。
以下代码片段展示了如何使用此方法。
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shader_program, "coordinates");
这里,shader_program是着色器程序的对象,坐标是顶点着色器程序的属性。
将属性指向 VBO
为了将缓冲区对象分配给属性变量,WebGL 提供了一个名为vertexAttribPointer()的方法。这是该方法的语法 -
void vertexAttribPointer(location, int size, enum type, bool normalized, long stride, long offset)
该方法接受六个参数,下面将对其进行讨论。
Location - 它指定属性变量的存储位置。在此选项下,您必须传递getAttribLocation()方法返回的值。
Size - 它指定缓冲区对象中每个顶点的组件数量。
类型- 它指定数据的类型。
标准化- 这是一个布尔值。如果为 true,则非浮动数据标准化为 [0, 1];否则,它被标准化为 [-1, 1]。
步幅- 它指定不同顶点数据元素之间的字节数,或者默认步幅为零。
Offset - 它指定缓冲区对象中的偏移量(以字节为单位),以指示顶点数据从哪个字节存储。如果从头开始存储数据,则offset为0。
以下代码片段显示了如何在程序中使用vertexAttribPointer() -
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
启用属性
激活顶点着色器属性以访问顶点着色器中的缓冲区对象。对于此操作,WebGL 提供了enableVertexAttribArray()方法。此方法接受属性的位置作为参数。以下是如何在程序中使用此方法 -
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);