WebGL - 绘制模型
将缓冲区与着色器关联后,最后一步是绘制所需的图元。WebGL提供了两种方法,即drawArrays()和drawElements()来绘制模型。
绘制数组()
drawArrays()是用于使用顶点绘制模型的方法。这是它的语法 -
void drawArrays(enum mode, int first, long count)
该方法采用以下三个参数 -
mode - 在WebGL中,模型是使用原始类型绘制的。使用模式时,程序员必须选择 WebGL 提供的原始类型之一。此选项的可能值是 - gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。
first - 此选项指定启用数组中的起始元素。它不能是负值。
count - 此选项指定要渲染的元素数量。
如果您使用drawArrays()方法绘制模型,则WebGL在渲染形状时,会按照定义顶点坐标的顺序创建几何图形。
例子
如果要使用drawArray()方法绘制单个三角形,则必须传递三个顶点并调用drawArrays()方法,如下所示。
var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
它将产生一个三角形,如下所示。
假设你想绘制连续的三角形,那么你必须在顶点缓冲区中按顺序传递接下来的三个顶点,并将要渲染的元素数量指定为 6。
var vertices = [-0.5,-0.5, -0.25,0.5, 0.0,-0.5, 0.0,-0.5, 0.25,0.5, 0.5,-0.5,]; gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
它将产生一个连续的三角形,如下所示。
绘制元素()
drawElements()是用于使用顶点和索引绘制模型的方法。其语法如下 -
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset)
该方法采用以下四个参数 -
mode - WebGL 模型是使用原始类型绘制的。使用模式时,程序员必须选择 WebGL 提供的原始类型之一。该选项的可能值列表为:gl.POINTS、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.LINES、gl.TRIANGLE_STRIP、gl.TRIANGLE_FAN 和 gl.TRIANGLES。
count - 此选项指定要渲染的元素数量。
type - 此选项指定索引的数据类型,必须是 UNSIGNED_BYTE 或 UNSIGNED_SHORT。
offset - 此选项指定渲染的起点。它通常是第一个元素 (0)。
如果使用drawElements()方法绘制模型,那么索引缓冲区对象也应该与顶点缓冲区对象一起创建。如果使用此方法,顶点数据将被处理一次,并按照索引中提到的次数使用。
例子
如果您想使用索引绘制单个三角形,则需要传递索引和顶点并调用 drawElements ()方法,如下所示。
var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 -
如果您想使用drawElements()方法绘制传染三角形,只需添加其他顶点并提及其余顶点的索引即可。
var vertices = [ -0.5,-0.5,0.0, -0.25,0.5,0.0, 0.0,-0.5,0.0, 0.25,0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0 ]; var indices = [0,1,2,2,3,4]; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
它将产生以下输出 -
所需操作
在绘制图元之前,您需要执行一些操作,如下所述。
清除画布
首先,您应该使用clearColor()方法清除画布。您可以将所需颜色的 RGBA 值作为参数传递给此方法。然后 WebGL 清除画布并用指定的颜色填充它。因此,您可以使用此方法来设置背景颜色。
看一下下面的例子。这里我们传递灰色的 RGBA 值。
gl.clearColor(0.5, 0.5, .5, 1);
启用深度测试
使用enable()方法启用深度测试,如下所示。
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
清除颜色缓冲区位
使用clear()方法清除颜色和深度缓冲区,如下所示。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
设置视口
视口代表一个矩形可视区域,其中包含绘图缓冲区的渲染结果。您可以使用viewport()方法设置视口的尺寸。在以下代码中,视口尺寸设置为画布尺寸。
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);