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Unity - 保存和加载场景
一天结束时,当您完成相当多的工作时,您希望保存进度。在 Unity 中,按 Ctrl + S 不会直接保存您的项目。
Unity 中的一切都发生在场景中。保存和加载也是如此;您必须将当前工作保存为资产中的场景(.unity 扩展名)。
让我们尝试一下。如果我们按 Ctrl + S 并给场景命名,我们将在资产区域中看到一个新资产。这是场景文件。
现在,让我们尝试创建一个新场景。为此,右键单击资源并转到“创建”→“场景”。为您的新场景命名并按 Enter 键。
在编辑器模式下(当游戏未运行时),可以通过双击场景将其加载到编辑器中。加载当前场景中未保存更改的场景将提示您保存或放弃更改。
你的第一个脚本
导入图像并让它们在游戏中保持静止并不会真正给你带来任何好处。也许它可以成为一个漂亮的相框,但不是一个游戏。
脚本对于在 Unity 中制作游戏至关重要。脚本编写是编写代码块的过程,这些代码块像组件一样附加到场景中的游戏对象。脚本是您可以使用的最强大的工具之一,它可以成就或毁掉一款优秀的游戏。
Unity 中的脚本编写是通过 C# 或 Unity 的 JavaScript 实现(称为 UnityScript)完成的(但是,随着 2018 年周期,UnityScript 现在开始弃用阶段,因此建议不要使用它)。出于本系列的目的,我们将使用 C#。
要创建新脚本,请右键单击您的资源并转到“创建”→“C# 脚本”。您还可以使用引擎顶部栏中的“资产”选项卡。
当您创建新脚本时,应该会显示一个新资产。暂时保留该名称不变,然后双击它。您的默认 IDE 应与脚本一起打开。让我们看看它到底是什么。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } }
您将看到您的脚本名称是从MonoBehaviour派生的类。什么是单一Behave?它是一个巨大的类和方法库。它帮助 Unity 中的所有脚本以一种或另一种方式派生。在 Unity 中编写脚本越多,您就越会意识到 MonoBehaviour 实际上是多么有用。
当我们继续进行时,我们有两个没有任何返回类型的私有脚本,即Start和Update方法。Start方法在场景中使用该方法的游戏对象处于活动状态的第一帧运行一次。
Update方法在 Start 方法之后运行游戏的每一帧。通常,Unity 中的游戏以 60 FPS 或每秒帧数运行,这意味着当对象处于活动状态时,Update方法每秒被调用 60 次。
Unity 脚本允许您利用整个 MonoBehaviour 类以及核心 C# 功能,例如泛型集合、lambda 表达式和 XML 解析等。在下一课中,我们将编写我们的第一个代码!