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BabylonJS - 材料
材料就像物体的衣服。您可以添加颜色、纹理并用它包裹您的网格。您可以使用相同的材质来覆盖多个网格。网格可以是我们在上一章示例中看到的场景 - 飞机穿过天空。
在本章中,我们将学习如何为本章中的网格添加颜色、纹理、反射。
我们将向已创建的场景添加材质。我们将通过向我们创建的所有形状添加材料来取得进展。
让我们考虑几个例子来了解添加材料的工作原理。
句法
var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
上述材料不会改变任何内容,因为它是默认材料。我们将使用可用的属性使对象看起来更有吸引力。
可用的属性如下 -
看一下应用于材质的这些属性如何改变网格的外观和感觉。
基本材料属性 - FresnelParameters
Fresnel 是 BabylonJS 在standardmaterial上添加的新东西。它允许更改应用于形状的颜色。通过使用简单的菲涅耳,您可以获得像玻璃一样的反射。菲涅尔将使您在边缘而不是全部在中心获得更多反射。
菲涅耳具有以下属性
StandardMaterial.diffuseFresnelParameters StandardMaterial.opacityFresnelParameters StandardMaterial.reflectionFresnelParameters StandardMaterial.emissiveFresnelParameters StandardMaterial.refractionFresnelParameters
演示
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10));
camera.attachControl(canvas);
camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
camera.lowerRadiusLimit = 4;
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);
var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
yellowSphere.material = yellowMaterial;
// Ground
var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0);
// Main material
var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
knot.material = mainMaterial;
var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
probe.renderList.push(yellowSphere);
probe.renderList.push(ground);
mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;
// Fog
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
scene.fogColor = scene.clearColor;
scene.fogStart = 20.0;
scene.fogEnd = 50.0;
// Animations
scene.registerBeforeRender(function () {
yellowSphere.rotation.y += 0.01;
// greenSphere.rotation.y += 0.01;
});
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
输出
上面的代码行生成以下输出 -
解释
以下代码应用菲涅尔效应。左侧和右侧的颜色应用于网格的边缘。
mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters(); mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5; mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16; mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black(); mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();
偏差和功率属性控制表面上的菲涅尔效应。
在此演示中,我们使用了名为 Rainbow.png 的图像。图像存储在本地的 images/ 文件夹中。您可以下载您选择的任何图像并在演示链接中使用。