BabylonJS - 着色器材质


着色器材质为您提供材质作为输出。您可以将此材质应用于任何网格。它基本上将数据从场景传递到顶点和片段着色器。

要获取着色器材质,调用以下类 -

var myShaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(name, scene, route, options);

参数

考虑以下与着色器材质相关的参数 -

  • 名称- 一个字符串,命名着色器。

  • 场景- 要使用着色器的场景。

  • 路线- 以三种方式之一到达着色器代码的路线 -

object - {
   vertex: "custom", 
   fragment: "custom" 
}, used with 
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] and
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"]

object - { 
   vertexElement: "vertexShaderCode", 
   fragmentElement: "fragmentShaderCode" 
}, 
used with shader code in <script> tags

string - "./COMMON_NAME", 

最后提到的语法与index.html文件夹中的外部文件COMMON_NAME.vertex.fx和COMMON_NAME.fragment.fx一起使用。

  • 选项- 包含属性和制服数组的对象,其中包含其名称作为字符串。

带有值的着色器语法如下所示 -

var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
   vertex: "custom",
   fragment: "custom",
},
{
   attributes: ["position", "normal", "uv"],
   uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});

属性必须采用数组形式。它们包含位置、法线和 uv,它们是 vector3 3D 浮点向量。

  • vec2 - 浮点数的二维向量。

  • vec3 - 浮点数的三维向量。

  • mat4 - 具有 4 列和 4 行浮点数的矩阵。

  • gl_Position - 它提供屏幕坐标的位置数据。

  • gl_FragColor - 它提供用于在屏幕上表示面的颜色数据。

以上是GLSL语言的内置变量。

由于顶点位置需要尽可能准确,因此所有浮点数都应设置为具有高精度。这是在每个着色器的代码开头使用 – precision highp float完成的。precision highp float 决定了浮点数使用的精度。

以下演示基于第一个对象方法。

演示

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         //downloaded HDR files from :http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
               "Camera", Math.PI / 4, Math.PI / 4, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);

            camera.attachControl(canvas, true);

            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] = "\r\n" + 
               "precision highp float;\r\n" + 
               "// Attributes\r\n" + 
               "attribute vec3 position;\r\n" + 
               "attribute vec2 uv;\r\n" + 
               "// Uniforms\r\n" + 
               "uniform mat4 worldViewProjection;\r\n" + 

               "// Varying\r\n" + 
               "varying vec2 vUV;\r\n" + 
               "void main(void) {
                  \r\n" + 
                  "gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);\r\n" + 
                  "vUV = uv;\r\n"+"
               }
               \r\n";
               BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"] = "\r\n"+
                  "precision highp float;\r\n" + 
                  "varying vec2 vUV;\r\n" + 
                  "uniform sampler2D textureSampler;\r\n" + 
               "void main(void) {
                  \r\n"+
                  "gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);\r\n"+"
               }
               \r\n";

            var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
               vertex: "custom",
               fragment: "custom",
            },
            
            {
               attributes: ["position", "normal", "uv"],
               uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
            });

            var mainTexture = new BABYLON.Texture("images/mat.jpg", scene);

            shaderMaterial.setTexture("textureSampler", mainTexture);

            shaderMaterial.backFaceCulling = false;

            var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);
            box.material = shaderMaterial;
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

输出

上面的代码行将生成以下输出 -

着色器材质

在此演示中,我们使用了图像mat.jpg。图片存储在本地的images/文件夹中,下面也粘贴以供参考。您可以下载您选择的任何图像并在演示链接中使用。

图片/mat.jpg

垫子图像